¿Qué es un makerspace?

 

 

Un makerspace es un espacio físico de colaboración abierta donde las personas tienen acceso a recursos, conocimientos, conexiones profesionales, herramientas y materiales que se comparten para trabajar en sus proyectos con la finalidad de crear objetos y/o artefactos.

Los makerspaces escolares son el lugar donde los alumnos tienen la libertad de diseñar, crear y modificar sus propios artefactos. Estos espacios cuentan con herramientas para dicho propósito por lo cual  se aprende de materiales y herramientas para su adecuada manipulación, así también de las precauciones que se debe tener al realizar diversos trabajos. La función principal de un makerspace escolar es permitir a los docentes y alumnos la generación de conocimientos relacionados con la currícula escolar, a través de la construcción de objetos y proyectos.

El tipo de makerspace que tenga una escuela dependerá de las necesidades y posibilidades de cada escuela; sin embargo, es natural que, una vez que comiencen a trabajar en el espacio, este vaya creciendo según la demanda de los alumnos y los docentes. Muchos makerspaces han sido creados modificando un aula e integrando herramientas y materiales propios de papelería, manualidades, electrónica. Una vez que se da este paso, los espacios crecen poco a poco ocupando, incluso, las bibliotecas escolares e integrando herramientas de fabricación digital, entre otros.

Cuando aprendíamos inglés, la distinción entre do y make era algo obligado y, aunque las dos se puedan traducir por hacer, make suele implicar un cierto trabajo manual, un esfuerzo físico o una acción reflexionada. Estas características pueden ser aplicables a los Makerspaces, espacios Maker, o espacios de creación o construcción.

Aunque, como ya nos planteábamos, con la gamificación o los soft skills, tenemos que sopesar si se trata simplemente de un nombre cool para vender gadgets o si tenemos una base detrás. El considerado como creador del término, Dale Dougherty, afirma, sin género de dudas, que todos somos makers, puesto que todos creamos, imaginamos o construimos, de un modo u otro.

Al igual que en los ejemplos señalados en el párrafo anterior, la innovación no está tanto en el término, en la idea o el concepto, sino en el desarrollo metodológico del mismo. En este caso, como sucede con la gamificación, la diferencia con el pasado se encuentra en la posibilidad de acceso a novedosas herramientas, bien sea para jugar, crear, construir o para evaluar posteriormente. Eso no implica que otro tipo de juegos o de producciones no ligadas a las TIC no formen parte del universo de la gamificación o de los Makerspaces.

 

 

Movimiento Maker en educación.

El movimiento Maker ha surgido fuera de las aulas, como en su momento el concepto de soft skills, pero ha sido importado con éxito al contexto educativo para definir una tendencia innovadora que supone el protagonismo creativo de los estudiantes para diseñar, construir y dar forma a sus propias ideas. Leyendo sobre estos espacios de construcción, he llegado a la conclusión de que podrían englobarse dentro de la metodología del Aprendizaje por Proyectos, siendo un tipo de proyectos con unas características determinadas, pero obteniéndose al terminar, al fin y al cabo, un producto tangible.

 

 

Características y beneficios.

Los espacios Maker comparten muchas de las características y beneficios propios del trabajo por proyectos, añadiendo algunas ideas propias:

– Suponen una metodología activa y de carácter eminentemente práctico, que empodera a los estudiantes. Ellos hablan, se escuchan y toman decisiones dentro del grupo. Aprenden haciendo, perspectiva que suele abandonarse según vamos avanzando en las etapas educativas (comparemos la manipulación en Infantil y en Secundaria).

– Los alumnos se equivocan y aprenden de sus errores, mejoran sus diseños partiendo de esos errores y gestionan la frustración, desarrollando la capacidad de seguir adelante, con perseverancia, y entienden el fracaso como parte normal y necesaria del aprendizaje. Es el sistema de ensayo y error.

– Estos espacios facilitan la inclusión, por medio de los diferentes papeles que los estudiantes pueden desempeñar dentro de los grupos, es un aprendizaje cooperativo en el que se fomenta el sentimiento de comunidad, la tolerancia y el respeto.

– Se motiva a los alumnos con objetivos y temáticas interesantes para ellos, ligadas al mundo real y a problemas existentes. Los alumnos se apasionan y se involucran. Construir algo que les gusta les hace sentir orgullosos. Mejora su concentración y les invita a preguntar, fomentando su creatividad, su curiosidad y la cultura emprendedora, mediante el pensamiento lógico y la experimentación, animándoles a investigar.

– Sirven para todas las edades. Como decíamos, no tiene por qué incluir las nuevas tecnologías, aunque suele hacerlo, siendo muy útiles para desarrollar la competencia digital y tecnológica de los alumnos. Un DIY (Do It Yourself) electrónico y digital. Pueden ser proyectos transversales, implicando más de una asignatura, más de un curso o diferentes edades, rompiendo, así, con la habitual educación compartimentada.

– Todo lo anterior implica un aumento de la autonomía de los estudiantes, así como de su autoestima y, en muchas ocasiones, una mejora del comportamiento. Contribuye al desarrollo de su capacidad de resolución de problemas, de su pensamiento crítico y de sus habilidades blandas o soft skills (destrezas comunicativas, personales y emocionales, esto es, no cognitivas).

– Presencia, por tanto, de las cuatro Cs fundamentales en la educación: curiosidad, creatividad, competencias y cooperación. Además de muchas otras ventajas para los estudiantes del siglo XXI.

Aunque sus comienzos se vinculan directamente a la impresión 3D,otras herramientas tienen cabida en estos espacios colaborativos, como la electrónica, la dronótica, la programación, la robótica o el software de código abierto. Recordemos que la innovación está precisamente en estas herramientas, pues la posibilidad de crear ya existía antes. Por eso no debemos olvidar la A de STEAM, con el arte como parte muy presente en estas iniciativas.

Como sucede con otro tipo de proyectos, la evaluación del trabajo realizado en un espacio de creación y construcción deberá considerar tanto el proceso como el resultado, tanto las habilidades cognitivas como las no cognitivas, valorando todas las dimensiones implicadas:

-Iniciativa e intencionalidad (participación activa, decisiones o riesgos tomados).

-Resolución de problemas y pensamiento crítico (búsqueda de información, descomposición de pasos a seguir o factores, uso de herramientas y recursos adecuados).

-Comprensión de conceptos e ideas (hacer comentarios, aportar ideas, hacer preguntas, buscar soluciones o probar diferentes opciones).

-Creatividad y expresividad (conexión del proyecto con nuestros gustos e intereses, presentación de un producto atractivo visualmente o usar materiales de una manera novedosa).

-Implicación social y emocional (trabajo en equipo, ayudar a los compañeros, sentirse orgulloso del trabajo realizado o compartir ideas con los demás).

 

 

Edutopia (2018). Maker Education. George Lucas Educational Foundation.

Intef (2018). Cultura Maker en la educación. Mooc.

Teusch, M. (2013). Makerspaces –The Future of Education. TEDxLuxembourgCity.

REM Red de educación Maker