¿Porque enseñar programación en las escuelas?

 

Antaño se decía que los niños nacían con un pan bajo el brazo. Actualmente, en plena era digital, casi podríamos afirmar que los recién nacidos llegan a este mundo rodeados de smartphones, ordenadores y toda clase de dispositivos electrónicos. Nativos 100% digitales que han aprovechado el potencial de Internet y las TIC prácticamente desde que tienen uso de razón.

Sin embargo, su experiencia con las nuevas tecnologías solía limitarse a la parte del consumo, del disfrute de sus posibilidades. Hasta ahora, donde padres, educadores y la comunidad TIC en general están poniendo todo el enfoque a que los más pequeños puedan asumir un papel activo en el proceso tecnológico, creando sus propios programas y conociendo cómo se ‘cocina’ el software que usan a diario.

Desde hace unos años llevamos hablando de la enseñanza de una nueva materia en los colegios: la Programación. ¿Cuáles son los motivos que nos han llevado a pensar en que niños y niñas de todas las edades deben aprender a programar un ordenador?

Porque pronto existirán cientos de miles de trabajos asociados con la creación y la programación de máquinas y ordenadores,  ademas del echo que los grandes gigantes de la informática y la tecnología como Apple, Google, Samsung, están planteando la necesidad próxima inmediata de gente capacitada y calificada en programación y desarrollo de nuevas tecnologías, pero mucho más importantes son las capacidades y habilidades que se adquieren aprendiendo a programar: resolución de problemas, capacidades lógicas y espaciales, nivel de abstracción, atención y concentración. Muchos estudios apoyan la teoría que los niños que se inician en la programación tienden a destacar como estudiantes que los que no lo hacen. Además, los expertos aseguran que enseñar a programar en los colegios contribuye notablemente a mejorar el pensamiento lógico-matemático de los jóvenes, ya que este tipo de tareas requiere de mucha lógica proposicional y operaciones matemáticas a la hora de determinar las instrucciones que se van a ejecutar según qué circunstancias. Por último, se está comprobando que los alumnos que aprenden a programar en la escuela cuentan con una mayor autoconfianza y autoestima.

El previo entre los 60 y los 90.

En plena evolución de los ordenadores en los años 60, cuando apenas llevaban unos pocos años existiendo —y, por entonces, limitados al contexto universitario y a unas pocas empresas y centros— surgió Logo, el que es considerado uno de los primeros lenguajes de programación educativa. Su funcionamiento permitía, partiendo de una serie de sencillas instrucciones (mover, girar, etc.), dibujar sobre un plano para crear figuras y dibujos. A pesar de ponerse en marcha multitud de iniciativas por todo el mundo durante las siguientes décadas, hasta mediados de los años 90, Logo no terminó de cuajar, y eso que muchos estudios alababan sus ventajas y lo proponían como un eje clave en el mundo de la educación. Los ordenadores continuaron evolucionando y tanto el PC como la masificación de Internet a los hogares, junto con algunas otras iniciativas, cambiaron el mundo para siempre y comenzaron a sentar las bases de lo que sería una nueva época en la programación como herramienta educativa ya a las puertas del nuevo siglo.

Los nuevos lenguajes de Programación.

A finales de los 90 y comienzos del 2000, la danesa LEGO junto el apoyo de grandes entidades universitarias (como el MIT) comenzaron a crear una nueva línea de ‘juguetes’, instrumentos y herramientas con fines educativos. Con los postulados del pionero Logo y las ideas de Seymour Papert, uno de sus creadores, como bandera, comenzó el desarrollo de la línea de robots MindStorms, y de los lenguajes de programación Scratch y del menos conocido Alice, todos ellos pensados para introducir a los jóvenes en la programación. El punto en común de todas estas herramientas era facilitar el acercamiento a la programación. Mientras que lo habitual a la hora de programar o crear código es escribir interminables documentos de texto combinando ciertas instrucciones de programación, estos programas permitían hacer algo muy similar pero a través de bloques de código que simulaban ser las instrucciones, con apenas escritura adicional. De este modo no es necesario memorizar las instrucciones y también solventan los errores producidos al errar en la escritura.

El objetivo de la Programación es conseguir solucionar un determinado reto o problema mediante la combinación de todas estas instrucciones. Es necesario estudiar y analizar previamente el problema, determinar el modo de afrontarlo y poner todo esto en práctica diciéndole al ordenador qué tiene que hacer y cómo hacerlo. Los nuevos lenguajes de Programación, de los que Scratch es posiblemente el más conocido, permiten todo esto de una forma muy práctica, sencilla y elemental, y existen productos que están pensados para servir como introducción a la materia a niños de 1, 2 o 3 años.

 

 

Herramientas de programación para todas las edades

El abanico de herramientas para aprender a programar es amplio. Pero hay que elegir algunas en función de la edad de los niños. Aquí presentamos algunos recursos que pueden ser útiles:

  • Scratch: es una plataforma para aprender a programar de una manera sencilla y divertida. Se trata de una iniciativa del Massachusetts Institute of Technology (MIT) y está pensada para niños de entre ocho y doce años.
  • Snap: un entorno de programación muy similar al Scratch, aunque con una apariencia menos infantil.
  • App Inventor: permite crear aplicaciones de móvil de manera intuitiva y fácil. Su público objetivo son adolescentes de entre catorce y diecinueve años; de hecho, es una herramienta de cabecera en muchos institutos catalanes.
  • Python: se trata de un recurso más avanzado, diseñado para adolescentes que ya tienen una base de programación informática y quieren ir más allá.
  • Lego WeDo: incluye un juego de construcción de Lego con motores, sensores, una batería y otras piezas. Se aconseja a partir de los siete años.
  • Arduino: se trata de una placa electrónica programable. Con algunas dosis de creatividad, permite fabricar todo tipo de robots. Su público son jóvenes que cursan secundaria.
  • Raspberry Pi: más que una placa electrónica es un ordenador completo; un aparato de dimensiones pequeñas, asequible y manejable. Se recomienda su uso a partir de los últimos cursos de ESO y en Bachillerato.

 

 

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